The Blood of Dawnwalker. Eclipse Edition (Русская версия)

1347 год. Европу разрывает Столетняя война, а по её истерзанным землям ползёт Чёрная смерть — эпидемия чумы, от которой не спасают ни молитвы, ни королевские эдикты. В карпатской долине Валь-Сангора, где серебряные рудники кормят столицу Свартрау, чума добирается и до дома молодого шахтёра по имени Коэн. Его сестра Лунка заражается, а местный правитель Скендер Драгости, спасаясь от мора, приказывает казнить всех больных. В этот момент из теней выходит то, что столетиями лишь наблюдало и ждало: древний вампир Бренцис, рождённый в 131 году нашей эры в Римской империи под именем Цезо Бурриенус Лаврентий. Бренцис убивает Скендера и его рыцарей, своей кровью исцеляет Лунку — и берёт долину под власть клана Вхакири. Вампиры обещают людям защиту и жизнь без налогов, взамен требуют один раз в месяц сдавать кровь на «мессе». Слабых и больных на этих церемониях умерщвляют. Долина превращается в скотный двор, где люди — лишь дойные коровы для бессмертных хозяев. Бренцис пытается обратить Коэна в вампира, чтобы получить покорного слугу, но годы работы в серебряных шахтах оставили в крови юноши металл, и ритуал срывается. Коэн не становится ни человеком, ни вампиром — он превращается в Рассветного Странника, существо на грани двух миров: днём он остаётся смертным, а ночью в нём просыпается хищник. Вампиры считают его мёртвым, но Бренцис похищает всю семью Коэна, чтобы принести их в жертву на церемонии своей инвеституры. Теперь у Коэна есть тридцать дней и тридцать ночей, чтобы спасти близких и сокрушить вампирскую тиранию — или принять, что спасение невозможно, и решить, чем он готов пожертвовать ради тех, кого любит.
The Blood of Dawnwalker — это мрачная ролевая игра в открытом мире, созданная студией Rebel Wolves, которую основал Конрад Томашкевич — бывший геймдиректор «Ведьмака 3», покинувший CD Projekt RED вместе с командой ключевых разработчиков: сценаристом Якубом Шамалеком, креативным директором Матеушем Томашкевичем, арт-директором Бартломеем Гавелом и другими ветеранами, трудившимися над «Ведьмаком» и Cyberpunk 2077. Издателем выступила Bandai Namco Entertainment, движок — Unreal Engine 5. Музыку написали композиторы «Ведьмака» Миколай Строинский и Пётр Музыал.
Долина Сангора — театр, где разворачивается драма Коэна, — по размеру сопоставима с дополнением Blood and Wine для «Ведьмака 3» и устроена не как бескрайняя пустошь с галочками на карте, а как плотно упакованный, мастерски вылепленный регион: тёмные леса, топи, горные тропы, заброшенные руины и средневековые поселения, где почти любая «побочная» активность тесно связана с основным сюжетом. Rebel Wolves принципиально отказались от привычного деления на основной и побочные квесты, назвав свой подход «нарративной песочницей»: нет единой обязательной цепочки заданий, нет классической шкалы морали, и финал игры определяется не тем, насколько «хорошим» был ваш Коэн, а тем, что он реально успел сделать за отведённые тридцать дней. Игрок волен сразу штурмовать замок вампиров, искать союзников, или блуждать по долине, копя силы и раскапывая древние тайны.
Двойственная природа Коэна — фундамент, на котором построен весь геймплей. Днём он человек: сражается мечом, применяет тёмную магию (ритуалы, вырезанные кровавыми шрамами на коже, за которые он платит собственным здоровьем), собирает ресурсы, торгует и разговаривает с людьми. Он уязвим и может умереть от простого удара. Ночь меняет всё: Коэн обретает сверхчеловеческую силу, регенерацию, когти, способность карабкаться по стенам, телепортироваться по крышам в облаке тумана и превращаться в волка. Ночью мир открывает новые пути, но и новые опасности — на охоту выходят другие вампиры и нечисть, а дружелюбный при свете солнца крестьянин может удариться в панику или наброситься на ночного хищника. Экипировка и древо навыков настраиваются отдельно для каждой формы, игра автоматически переключает их при смене суток, избавляя от рутины в инвентаре.
Сердце игры — механика времени как ресурса. Сутки делятся на шестнадцать сегментов (восемь дневных и восемь ночных), и выполнение квестов, прокачка умений, расследования, а порой даже открытие сундуков или разговор с персонажем отнимают драгоценные часы. Игра предупреждает о стоимости действий заранее, но скрытые траты внутри квестов иногда обходятся дороже обещанного. Увидеть весь контент за одно прохождение невозможно физически — это не баг, а принципиальный дизайн, заставляющий взвешивать каждое решение. Можно ли тратить время на поиски серебряного меча, если семья в плену? Стоит ли соблазнять травницу, когда дни тают? Таймер не убивает игру по истечении: если срок вышел, сюжет сворачивает в более мрачное русло, а не обрывается экраном «Game Over». Тридцать дней — это не приговор, а рамка, в которой каждый выбор обретает вес.
Боевая система построена вокруг направленных атак и блоков в четыре стороны — механика, роднящая игру с For Honor и Kingdom Come: Deliverance. Нужно считывать, откуда летит удар, и подставлять клинок в правильном направлении. Идеальное парирование не тратит выносливость и даёт окно для контратаки, а заряды от парирований питают эффектные добивания и магию Hex. Враги блокируют однотипные атаки, заставляя чередовать направления и применять захваты. На высоких сложностях подсказки исчезают, а противники мгновенно адаптируются. Вампирская форма вносит в бой новое измерение: когти рвут плоть, высасывание крови восстанавливает здоровье, но возвращает к механике голода. Коэн страдает от двойственной жажды — человеческой и вампирской. Если не кормить его кровью (из флаконов, животных или врагов), он теряет рассудок и в ярости может растерзать любого, включая сюжетно значимых персонажей, навсегда отрезав целые ветки квестов.
Повествование — та область, где игра собирает самые горячие похвалы критиков. Крепкий сценарий с серой моралью, где у каждого злодея есть свои мотивы, а у каждого героя — скелет в шкафу. Вариативность пролога впечатляет: в зависимости от действий на ночной мессе больная мать Коэна может выжить или погибнуть, и если гибнет — отец поднимает восстание, заканчивающееся резнёй в шахтах, где Коэна распинают на стене под лучами восходящего солнца. Три романтические линии, детективные миссии с допросами жителей и следами от сапог, непредсказуемые повороты побочных квестов — всё это складывается в историю, которая реагирует на игрока.
Прохождение основной истории занимает около 18 часов, но при использовании всех тридцати дней и выполнении побочных заданий время растягивается до 40 и более. Критики почти единогласно хвалят сюжет, постановку, двойственный геймплей и атмосферу охваченного чумой средневекового мира.
Ключевые особенности игры
The Blood of Dawnwalker. Eclipse Edition (Русская версия):
- Двойственная природа героя. Коэн — человек днём и вампир ночью, две ипостаси с принципиально разными способностями, стилями боя и способами взаимодействия с миром. Днём — меч, магия, уязвимость и социальные связи. Ночью — когти, телепортация, бег по стенам, превращение в волка и неукротимая сила. Конрад Томашкевич сравнивал Коэна с доктором Джекилом и мистером Хайдом, отмечая, что этот архетип редко встречается в играх.
- Время как главный ресурс. Тридцать внутриигровых дней, каждый из которых разбит на шестнадцать сегментов. Квесты, прокачка, расследования — всё стоит время, и всё за один заход не пройти. Это не тикающий таймер, а система управления ресурсами: игра не заканчивается по истечении срока, а разворачивает сюжет в более тёмное русло.
- Нарративная песочница. Rebel Wolves отказались от деления на основные и побочные квесты. Игрок сам решает, как подойти к спасению семьи: штурмовать замок в одиночку, искать союзников, копать тайны или всё сразу. Последствия решений — от гибели матери в прологе до казни знакомой за потерянное знамя — развиваются органично, а не по шкале добра и зла.
- Боевая система с направленными блоками. Атаки и парирования в четыре стороны, в духе For Honor и Kingdom Come: Deliverance. Идеальное парирование не расходует выносливость, а заряжает добивания и магию Hex. На высоких сложностях подсказки отключаются, а враги адаптируются к повторяющимся приёмам. Ночью бой меняется радикально: когти, укусы и сверхъестественные способности вместо меча и заклинаний.
- Механика голода. Коэн должен питаться кровью — из флаконов, диких животных или врагов. Если жажда пересилит, он теряет контроль и может растерзать любого, включая сюжетно важного персонажа, навсегда отрезав ветки квестов. Это создаёт постоянное напряжение между человечностью и хищной натурой.
- Магия как оккультный ритуал. Не классические заклинания, а кровавые ритуалы, руны, вырезанные на коже, и общение с мёртвыми. Использование магии в человеческой форме отнимает здоровье — каждое заклинание имеет свою плату. Днём Коэн может изучать древние фолианты и поднимать трупы для получения информации.
- Мрачный исторический сеттинг. 1347 год, Карпаты, Чёрная смерть. Мир вдохновлён мифами, археологическими находками и древними структурами Венгрии, Румынии и балканского региона. Вампиры в игре не украшены готической эстетикой — у них удлиняются все зубы, а не только клыки, а их власть держится на «кровавом налоге» и обещании защиты от чумы.
- Антагонисты с предысториями. Бренцис — римский сенатор, ставший вампиром в эпоху Империи и сохранивший жажду власти. Его лейтенанты: Ксанте — древняя жрица с забытого греческого острова, чей разум изъеден веками; Амбрус — молодой обращённый, бывший простолюдин, жаждущий реванша над миром, который его унижал; Бакир — бывший гунн-разбойник, вдохновлённый образом Чингисхана, который жаждал крови ещё до обращения.
- Детективные и социальные механики. Режим фокуса — аналог ведьмачьего чутья — подсвечивает следы, объекты и подсказки. Коэн расследует кражи, допрашивает жителей, сопоставляет показания и выслеживает воров по отпечаткам ног. Мелочи имеют последствия: невыпитое в таверне может смягчить отца, а ошибка в дозировке лекарства — привести к казни.
- Три романтические линии и репутация. В игре три романтических партнёра, среди которых ведьма и бывшая монахиня Анка — одна из самых чувственных линий в RPG за последнее время, по мнению журналистов. Двухшкальная система репутации отслеживает отношения Коэна с миром и отдельными антагонистами.
- Музыка от композиторов «Ведьмака». Саундтрек написали Миколай Строинский и Пётр Музыал, работавшие над «Ведьмаком 3» и дополнением Blood and Wine.
Дополнения игры
The Blood of Dawnwalker. Eclipse Edition (Русская версия):
- Sangoran Wayfarer's Armor Set
- Eclipse Edition Content
Минимальные системные требования игры
The Blood of Dawnwalker. Eclipse Edition (Русская версия):
- Операционная система Windows 10 (64-bit)
- Процессор: Intel Core i5-11400F / AMD Ryzen 7 2700X
- Оперативная память: 16 GB ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA GTX 1060 / Radeon RX 580, DirectX 12
- Место на диске (SSD): 55 GB
The Blood of Dawnwalker — это мрачная ролевая игра в открытом мире, созданная студией Rebel Wolves, которую основал Конрад Томашкевич — бывший геймдиректор «Ведьмака 3», покинувший CD Projekt RED вместе с командой ключевых разработчиков: сценаристом Якубом Шамалеком, креативным директором Матеушем Томашкевичем, арт-директором Бартломеем Гавелом и другими ветеранами, трудившимися над «Ведьмаком» и Cyberpunk 2077. Издателем выступила Bandai Namco Entertainment, движок — Unreal Engine 5. Музыку написали композиторы «Ведьмака» Миколай Строинский и Пётр Музыал.
Долина Сангора — театр, где разворачивается драма Коэна, — по размеру сопоставима с дополнением Blood and Wine для «Ведьмака 3» и устроена не как бескрайняя пустошь с галочками на карте, а как плотно упакованный, мастерски вылепленный регион: тёмные леса, топи, горные тропы, заброшенные руины и средневековые поселения, где почти любая «побочная» активность тесно связана с основным сюжетом. Rebel Wolves принципиально отказались от привычного деления на основной и побочные квесты, назвав свой подход «нарративной песочницей»: нет единой обязательной цепочки заданий, нет классической шкалы морали, и финал игры определяется не тем, насколько «хорошим» был ваш Коэн, а тем, что он реально успел сделать за отведённые тридцать дней. Игрок волен сразу штурмовать замок вампиров, искать союзников, или блуждать по долине, копя силы и раскапывая древние тайны.
Двойственная природа Коэна — фундамент, на котором построен весь геймплей. Днём он человек: сражается мечом, применяет тёмную магию (ритуалы, вырезанные кровавыми шрамами на коже, за которые он платит собственным здоровьем), собирает ресурсы, торгует и разговаривает с людьми. Он уязвим и может умереть от простого удара. Ночь меняет всё: Коэн обретает сверхчеловеческую силу, регенерацию, когти, способность карабкаться по стенам, телепортироваться по крышам в облаке тумана и превращаться в волка. Ночью мир открывает новые пути, но и новые опасности — на охоту выходят другие вампиры и нечисть, а дружелюбный при свете солнца крестьянин может удариться в панику или наброситься на ночного хищника. Экипировка и древо навыков настраиваются отдельно для каждой формы, игра автоматически переключает их при смене суток, избавляя от рутины в инвентаре.
Сердце игры — механика времени как ресурса. Сутки делятся на шестнадцать сегментов (восемь дневных и восемь ночных), и выполнение квестов, прокачка умений, расследования, а порой даже открытие сундуков или разговор с персонажем отнимают драгоценные часы. Игра предупреждает о стоимости действий заранее, но скрытые траты внутри квестов иногда обходятся дороже обещанного. Увидеть весь контент за одно прохождение невозможно физически — это не баг, а принципиальный дизайн, заставляющий взвешивать каждое решение. Можно ли тратить время на поиски серебряного меча, если семья в плену? Стоит ли соблазнять травницу, когда дни тают? Таймер не убивает игру по истечении: если срок вышел, сюжет сворачивает в более мрачное русло, а не обрывается экраном «Game Over». Тридцать дней — это не приговор, а рамка, в которой каждый выбор обретает вес.
Боевая система построена вокруг направленных атак и блоков в четыре стороны — механика, роднящая игру с For Honor и Kingdom Come: Deliverance. Нужно считывать, откуда летит удар, и подставлять клинок в правильном направлении. Идеальное парирование не тратит выносливость и даёт окно для контратаки, а заряды от парирований питают эффектные добивания и магию Hex. Враги блокируют однотипные атаки, заставляя чередовать направления и применять захваты. На высоких сложностях подсказки исчезают, а противники мгновенно адаптируются. Вампирская форма вносит в бой новое измерение: когти рвут плоть, высасывание крови восстанавливает здоровье, но возвращает к механике голода. Коэн страдает от двойственной жажды — человеческой и вампирской. Если не кормить его кровью (из флаконов, животных или врагов), он теряет рассудок и в ярости может растерзать любого, включая сюжетно значимых персонажей, навсегда отрезав целые ветки квестов.
Повествование — та область, где игра собирает самые горячие похвалы критиков. Крепкий сценарий с серой моралью, где у каждого злодея есть свои мотивы, а у каждого героя — скелет в шкафу. Вариативность пролога впечатляет: в зависимости от действий на ночной мессе больная мать Коэна может выжить или погибнуть, и если гибнет — отец поднимает восстание, заканчивающееся резнёй в шахтах, где Коэна распинают на стене под лучами восходящего солнца. Три романтические линии, детективные миссии с допросами жителей и следами от сапог, непредсказуемые повороты побочных квестов — всё это складывается в историю, которая реагирует на игрока.
Прохождение основной истории занимает около 18 часов, но при использовании всех тридцати дней и выполнении побочных заданий время растягивается до 40 и более. Критики почти единогласно хвалят сюжет, постановку, двойственный геймплей и атмосферу охваченного чумой средневекового мира.
Ключевые особенности игры
The Blood of Dawnwalker. Eclipse Edition (Русская версия):
- Двойственная природа героя. Коэн — человек днём и вампир ночью, две ипостаси с принципиально разными способностями, стилями боя и способами взаимодействия с миром. Днём — меч, магия, уязвимость и социальные связи. Ночью — когти, телепортация, бег по стенам, превращение в волка и неукротимая сила. Конрад Томашкевич сравнивал Коэна с доктором Джекилом и мистером Хайдом, отмечая, что этот архетип редко встречается в играх.
- Время как главный ресурс. Тридцать внутриигровых дней, каждый из которых разбит на шестнадцать сегментов. Квесты, прокачка, расследования — всё стоит время, и всё за один заход не пройти. Это не тикающий таймер, а система управления ресурсами: игра не заканчивается по истечении срока, а разворачивает сюжет в более тёмное русло.
- Нарративная песочница. Rebel Wolves отказались от деления на основные и побочные квесты. Игрок сам решает, как подойти к спасению семьи: штурмовать замок в одиночку, искать союзников, копать тайны или всё сразу. Последствия решений — от гибели матери в прологе до казни знакомой за потерянное знамя — развиваются органично, а не по шкале добра и зла.
- Боевая система с направленными блоками. Атаки и парирования в четыре стороны, в духе For Honor и Kingdom Come: Deliverance. Идеальное парирование не расходует выносливость, а заряжает добивания и магию Hex. На высоких сложностях подсказки отключаются, а враги адаптируются к повторяющимся приёмам. Ночью бой меняется радикально: когти, укусы и сверхъестественные способности вместо меча и заклинаний.
- Механика голода. Коэн должен питаться кровью — из флаконов, диких животных или врагов. Если жажда пересилит, он теряет контроль и может растерзать любого, включая сюжетно важного персонажа, навсегда отрезав ветки квестов. Это создаёт постоянное напряжение между человечностью и хищной натурой.
- Магия как оккультный ритуал. Не классические заклинания, а кровавые ритуалы, руны, вырезанные на коже, и общение с мёртвыми. Использование магии в человеческой форме отнимает здоровье — каждое заклинание имеет свою плату. Днём Коэн может изучать древние фолианты и поднимать трупы для получения информации.
- Мрачный исторический сеттинг. 1347 год, Карпаты, Чёрная смерть. Мир вдохновлён мифами, археологическими находками и древними структурами Венгрии, Румынии и балканского региона. Вампиры в игре не украшены готической эстетикой — у них удлиняются все зубы, а не только клыки, а их власть держится на «кровавом налоге» и обещании защиты от чумы.
- Антагонисты с предысториями. Бренцис — римский сенатор, ставший вампиром в эпоху Империи и сохранивший жажду власти. Его лейтенанты: Ксанте — древняя жрица с забытого греческого острова, чей разум изъеден веками; Амбрус — молодой обращённый, бывший простолюдин, жаждущий реванша над миром, который его унижал; Бакир — бывший гунн-разбойник, вдохновлённый образом Чингисхана, который жаждал крови ещё до обращения.
- Детективные и социальные механики. Режим фокуса — аналог ведьмачьего чутья — подсвечивает следы, объекты и подсказки. Коэн расследует кражи, допрашивает жителей, сопоставляет показания и выслеживает воров по отпечаткам ног. Мелочи имеют последствия: невыпитое в таверне может смягчить отца, а ошибка в дозировке лекарства — привести к казни.
- Три романтические линии и репутация. В игре три романтических партнёра, среди которых ведьма и бывшая монахиня Анка — одна из самых чувственных линий в RPG за последнее время, по мнению журналистов. Двухшкальная система репутации отслеживает отношения Коэна с миром и отдельными антагонистами.
- Музыка от композиторов «Ведьмака». Саундтрек написали Миколай Строинский и Пётр Музыал, работавшие над «Ведьмаком 3» и дополнением Blood and Wine.
Дополнения игры
The Blood of Dawnwalker. Eclipse Edition (Русская версия):
- Sangoran Wayfarer's Armor Set
- Eclipse Edition Content
Минимальные системные требования игры
The Blood of Dawnwalker. Eclipse Edition (Русская версия):
- Операционная система Windows 10 (64-bit)
- Процессор: Intel Core i5-11400F / AMD Ryzen 7 2700X
- Оперативная память: 16 GB ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA GTX 1060 / Radeon RX 580, DirectX 12
- Место на диске (SSD): 55 GB



Жанр: РПГ
Язык интерфейса: Русский (clarkkent & AI v.1.0.10) / Multi 15
Язык озвучки: Английский
Инсталлятор. Версия игры: 1.0.3.257186 Build 25129649
Размер: 54,3 Гб
Прямые ссылки доступны только зарегистрированным пользователям
Жанр: РПГ / Слэшеры / jRPG





Из любимых игр
Похожее
Из любимых книг
О чем говорят...
Комментарии 2
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.