Microcivilization (Русская версия)

Microcivilization скачать игру без торрента по прямой ссылке
Ты — безымянный промысел, незримая рука над горсткой крохотных человечков, которые в самом начале даже не умеют толком добывать еду. Мир вокруг первобытный и зубастый: по карте бродят мамонты, из чащи лезут каннибалы и варвары, а дождливая погода вполне может довести племя до голода. Люди множатся от твоего упорного тыканья, строят хижины, учатся помнить огонь, камень и зерно, и однажды им начинает казаться, что они уже многое могут. И вот тут предание поворачивается к библейскому сюжету. Вершиной первой ступени развития становится Вавилонская башня: каждое новое кольцо башни неизбежно вызывает гнев сверху, и приходится отбиваться от наказания небес, пока не падёшь либо не дойдёшь до уровня, за который дают достижение с гордым названием «Нет цены слишком высокой». Игра вообще любит библейские мотивы: здесь есть потоп, от которого можно увернуться, «первородный грех» в списке наград, проклятие смешения языков, а в финале всего пути, как обещают разработчики, должны «дождаться звёзды» — космическая мечта старой доброй цивилизации. Дальше предание уходит в гротеск и фантастику: в самой поздней эре появляются восстание машин, заразная идея-патоген и нано-саранча, а человечество добирается до генной инженерии и термоядерного синтеза, после чего вселенная перестаёт его беречь.

Сама идея звучит как шутка: «Candy»-кликер скрестили с великой стратегией про цивилизацию. На экране — городок в милом, на редкость старательном пиксель-арте, где в кадре помещаются домики, улицы, дым из труб и толпа крохотных жителей. Внизу — большая кнопка в виде символа Инь и Ян, и именно в неё нужно тыкать. Каждый клик подталкивает племя вперёд: люди прибавляются, дома растут, стены поднимаются. Кликаешь слишком азартно — кнопка начинает греться, и к концу игры перегрев грозит совсем не сказочными последствиями. Это первый и очень честный подвох: микроцивилизация кормится твоим вниманием, и пока ты не построил мастерские и автоматику, ты буквально работаешь пальцем.

Добыча делится на привычные четыре столпа: пропитание, древесина, камень да металлы, а сверху — золото, знания, население и рабочая сила, причём число работников растёт не линейно, а с трудом, примерно в логарифмическом темпе, и каждый новый работник требует заметно большего прироста душ. Рабочие, кстати, ещё и определяют, сколько земли ты можешь удержать: карта состоит из шестиугольников, и без людей завоёванные гексы просто останутся красивыми картинками. За равнинами и возвышенностями закреплены свои шесть улучшений: на низине — пашни, леса и деревни, на возвышенности — каменоломни, рудники и крепости. Соседство вознаграждается: два удачных соседа дают серебристую связку, шесть — золотую, и тогда из обычного карьера можно сделать маленькое гномье королевство.

Наука здесь не одна длинная прямая, а шесть исторических деревьев — по одному на эпоху. Неолит пахнет дымом и мамонтовой шерстью, Античность выстраивает города в месопотамско-античном духе, Средневековье ставит деревянные хоромы под черепичными крышами, Возрождение тянется к гуманизму, Индустриальная эпоха гудит фабриками, паровозами и парусами, а Новейшая заполняется современной инфраструктурой. Во второй ступени восхождения добавляется седьмая, Будущая, — и она уже бесконечная, случайно собранная из полезных и вредных узлов, где исследования закрыты туманом и открытие нужной технологии стоит драгоценных секретов.

Дальше начинается то, ради чего игру хвалят. Кризисы здесь не падают с неба по случайному распределению, а выращиваются тобой самим: брошенные дома копятся — жди пожаров, тесно живёшь — приезжает оспа, злоупотребляешь кликами — перегреваешься. Вероятность каждого горя показана на пальцах, и ты сам решаешь, рискнуть ли ещё на один сезон. Когда же беда всё-таки случается, она превращается в противника: у неё есть полоса здоровья, укрепления, собственные уязвимости и таймер, отсчитывающий удары. Пожар можно потушить, болезнь — переболеть или вылечить, вторжение — отбить. И всегда в этом участвуют люди, потому что правило игры сформулировано почти как герб: люди — твоя жизнь, экономика — твоя сила, герои — твоё оружие.

Герои, пожалуй, самое необычное изобретение Microcivilization. Каждая одержимая победа над бедой даёт шанс, что из пепла поднимется великая личность. Герои ведут себя как вещи в инвентаре: их собирают, складывают по трое по рецептам, получают более редких, повышают за очки культуры, носят в нескольких слотах и собирают в наборы-бейджи — «Классик», «Боги древности», «Законодатель», «Власть», «Стойкость», «Благосостояние», «Богатство». У каждого свои цвет, форма, редкость, а способности привязаны к двум ветвям государственного устройства — верованиям и законам, так что оттвоя политического коктейля зависит, чем именно герой умеет. В списке знаменитых лиц мелькают Архимед, Наполеон со своей Великой армией, Салах ад-Дин, Шака, Исаак Ньютон и Моисей, а у каждого кризисного злодея есть собственное имя и шутка.

Земля вокруг тебя тоже населена. В деревнях и соседних цивилизациях лежат колоды дилемм — короткие ситуации с выбором между добром и злом, где ответ может принести торговый путь, секрет, союз, а может обратить соседа во врага. Деревни истощаются и исчезают, цивилизации — меняют настроение: становятся нейтральными, дружелюбными, союзными или враждебными; с последними можно и договориться, и напасть внезапно, отобрав гексы. Союзные владения полезны просто как удачные соседи для твоих улучшений, и за них не надо платить рабочими.

Вся эта сложность упирается в восхождение. Когда цикл пройден — или когда ты просто упал так глубоко, что дальше падать некуда, — ты восходишь, забираешь лотосы и покупаешь за них вечные улучшения: ускорение ресурсов, открывание новых эпох, новые чудеса, странные мелочи вроде права удваивать эффект мастерской за счёт секретов. Проиграть здесь нельзя в буквальном смысле: можно скатиться в тёмные века, голод или идеологический хаос, получить передышку и восстановить державу с одной семьи. Но чем жёстче борьба, тем выше шанс, что на свет выйдет по-настоящему великая личность.

Потом игра раздвоилась: к кампании добавили режим Приключений. Там ты больше не идёшь к финальному открытию, а играешь серию мини-сценариев с собственными целями, объединённых в так называемые миры хаоса, где между главами сохраняются твои улучшения, мастерские и технологии. Появился и родной мир — база, которую нельзя потерять: она живёт как песочница и по-тихому влияет на твои странствия. Там же водятся особые чудеса и враги, которых нет в кампании, и новая валюта — нефритовые лотосы. На прохождение режима авторы отводят примерно двадцать-тридцать часов, примерно столько же, сколько занимает основная кампания.

Отдельной строкой стоит сказать про тон. Игра выглядит уютной, но под пиксельной шкуркой сидит довольно циничная экономика: можно пахать на благо людей, можно выжимать их до последней капли, приносить в жертвы ради красных лотосов, ставить идолов и копить индиго за счёт чужой смерти, а потом нежить героев с идолами в карманах. Играть в доброту тут выгодно ровно настолько, насколько она держит твой народ от бунта.

Ключевые особенности игры
Microcivilization (Русская версия):


- Жанр-гибрид: инкрементальный «кликер», градострой, менеджер ресурсов и большая стратегия-«сорок-икс» в одной коробке; официально помечена как «4X», «историческая», «автоматизация», «экономика» и «игра-бог».
- Главная кнопка Инь и Ян: развитие идёт от кликов, у кликов есть «перегрев» с наказанием за перегрузку, и лишь мастерские, автоматические сборка, исследования и оборона постепенно освобождают тебе палец.
- Шесть исторических эпох — Неолит, Античность, Средневековье, Возрождение, Индустриальная, Новейшая, — каждая со своим обликом города и собственным деревом технологий, плюс бесконечная эра Будущего во второй ступени.
- Седьмая, Будущая эра работает как «открытый финал»: случайная структура узлов, скрытые технологии, часть которых бьёт по тебе, и откуп от нежелательного открытия за секреты.
- Экономика на четырёх ресурсах, золоте, знаниях и рабочей силе; лимит рабочих ограничивает и численность войска, и территорию на карте.
- Шестиугольная карта со случайной генерацией: разведка и захват юнитами, шесть типов улучшений по биомам, двойная система связок — серебристая за двух и золотая за шестерых удачных соседей.
- Живые соседи: племенные деревни с конечной колодой дилемм, исчезающие после последней карты, и цивилизации, которые меняют отношение от нейтральных до союзных или враждебных, с возможностью внезапного нападения и захвата земель.
- Сотни бедствий с прозрачными рисками: пожары от пустых домов, оспа от скученности, эпидемии, неурожаи, бунты, независимость, нашествия, мировая война; ты видишь шанс беды заранее и сам решаешь, рисковать ли.
- Кризис как настоящий противник: полоса здоровья, укрепления, собственные атаки и особенности, оглушение, шипы, блокады фортами, лёгкие, тяжёлые юниты и ополчение, а сверхлишние воины вместо исчезновения начинают съедать твою провизию.
- Герои как инвентарь: дроп с побед, уровни (до сорока пятого на первой ступени и до девяностого на второй), редкости, слияние по трое, рецепты, очки культуры, наборы-бейджи, уникальные исторические личности и «заражённые» версии героев.
- Два дерева государственности — верования и законы: сочетая их, ты собираешь политический коктейль, а перегнуть палку грозит «порчей», которая, к счастью, не переживает восхождение.
- Лотосы как валюта вечного прогресса: золотые, красные, индиго, белые и нефритовые; разные добываются разным поведением — от побед и жертв до гибели собственного народа.
- Дерево восхождения со ступенями сложности: первая завершается сценарием Вавилонской башни, вторая добавляет эру Будущего, поднимает уровень угроз и открывает величину мастерских и тайлов; всего автор планирует четыре ступени.
- Величина: за секреты можно удвоить и утроить эффект мастерской или гекса, но растёт и цена рабочих, а за тройную величину дают особый бонус.
- Чудеса света: семь древних — пирамида, колосс, мавзолей, храм Артемиды, статуя Зевса, маяк и висячие сады, — плюс более поздние, вроде Тадж-Махала; отдельно игра поощряет десять действующих пирамид и одиннадцать чудес одновременно.
- Отдельные «немезиды» поздних этапов: восстание машин, идейный патоген, нано-саранча и ящеры на карте; на второй ступени кризисы получают собственные черты, усиливающие их в бою.
- Провал не заканчивает партию: можно рухнуть в тёмные века и отстроиться заново, а «внезапное восхождение» в эре Будущего превращает падение в инструмент.
- Двести достижений не будет — ровно сто, и они прекрасно передают характер игры: пятьдесят тысяч кликов главной кнопки, миллион и десять миллионов подданных, миллион золота в сокровищнице, десять тысяч ополченцев, «Линия Мажино» из фортов, сотня секретов в кармане, а также награды с именами Оруэлла, Шекспира, Моцарта, Элвиса и братьев Гримм и секретные, которые даже не подписаны.
- Режим Приключений: серии мини-сценариев в «мирах хаоса», несокрушимый родной мир, особые чудеса, враги и нефритовые лотосы.
- Сделана одним человеком: Ондржей Гомола — и разработчик, и издатель; два года ушло до раннего доступа, затем регулярные обновления почти каждый понедельник; в основе — MonoGame и XNA.

Минимальные системные требования игры
Microcivilization (Русская версия):


- Операционная система Windows 10+
- Процессор: Core 2 Duo
- Оперативная память: 2 GB ОЗУ
- Видеокарта: 256 MB graphics memory and directX 9.0c
- DirectX: версии 9.0c
- Место на диске: 500 MB


Microcivilization (Русская версия)





Жанр: Стратегия / Кликер / Градостроение
Язык интерфейса: Русский (oreW v.1.1) / Английский
Инсталлятор. Версия игры: 1.1.9 Build 23668386
Размер: 517 Мб

Прямые ссылки доступны только зарегистрированным пользователям

+5

Помочь Игрозуму:






Из любимых игр







Из любимых книг





Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.